技の和

プログラム設計の誤解 -ソフトウエア設計シリーズ「守」④

設計工程には、目的の製品プログラムではなく、「作るモノの有様と作り方」を示した『設計書』が求められています。設計書を通じた確実な意思疎通はなかなか難しく、プログラムの不具合の温床となっています。
語の和

プログラミング言語 -ソフトウエア設計シリーズ「守」③

プログラムという用語は知っていても、具体的なイメージまでは知らない方に、プログラムの本質を理解できるよう「プログラムが持つ特徴」を解説します。
脳の和

段階的に詳細に -ソフトウエア設計シリーズ「守」②

システム全体を把握するコツは、トップダウンに「思考」し、段階的に「詳細化」した構造を作って、「考える難易度」を下げることです。トップダウンで段階的に部品に分割して行く思考法・設計技術を、自動車システムの開発を例に解説します。
脳の和

トップダウン思考 -ソフトウエア設計シリーズ「守」①

既成の部品を寄せ集めて製品を開発する「ボトムアップ思考」では、ユニークで画期的な製品を作るのは困難です。脳科学の知見に基づいて、ボトムアップ思考の限界を整理し、トップダウン思考の本質を説明します。
技の和

ソフトウエアの設計とは ーソフトウエア設計シリーズ「序」

「設計」という用語は人によって捉え方が違い、「設計活動」の実体は会社・組織・個人ごとに異なっています。本稿は、設計内容を文書に表現する上での課題を整理します。
継の和

親が子を殺すとき -子殺しを進化論で考える

親が子供を虐待したり殺したりという事件は後を絶ちません。そういう事件のニュースを聞けば誰しも痛ましく感じ、反社会的行動をした親には非難が集まります。しかし、動物の生態を観察すると、親の子殺しや虐待は、哺乳類が持つ宿命に見えます。
技の和

統計分析技法「相関」

統計技法「相関」は、一見して別物の二項目だが(例えば睡眠時間と学校の成績)実は互いに影響する関係かも、などの疑問に答えるので、世間でよく使われています。本稿は計算方法には触れず、計算結果の「値」が示す意味を中心に解説します。
心の和

「伝わりやすさ」のスキル 3選

自分の考えや意見を、他人に説明したり説得するときに、なるべく誤解をなくすように伝えるコミュニケーション・スキルを解説します。対話シーンやプレゼンする際に役に立つスキルです。
心の和

AIの陰影:便利さの落とし穴 -「『ユーザーフレンドリー』全史」より

便利さを追求した工業デザインが生み出したSNSの『いいね!』ボタンがもたらした個人と社会の危機を考察します。
継の和

Covid-19第1波の感染傾向調査に基づくリスク分析

新型コロナの第1波の県別の感染状況(県民の行動様式や消費傾向と、感染率の高さの関係)から、感染リスクを高める行動などを統計的に分析しました。感染を抑える食品や、酒に弱い体質の影響などが見えてきました。